唯と阿と相い去ること幾何ぞ

あらゆる競争原理から降りて、何も無くって、おだやか。

ストリートファイターIIはなぜ面白かったか。または NintendoSwitch の ARMS が楽しみな理由

さて、2017年3月3日に任天堂の新型ゲーム機 NintendoSwitch が発売になります。まるで小学生のように、カレンダーをめくってはわくわくし、その日を指折り数える毎日です。

その NintendoSwitch にてカプコンより ウルトラストリートファイターII が発売されるとのことで、そのプロモーション映像を見ていると、懐かしいやらわくわくするやら。このへんでいっちょ文章にしたためておきたいなと考えた次第です。

www.capcom.co.jp

格闘ゲームのエッセンスと、ストリートファイターIIはなぜ面白かったか

格闘ゲームイーアルカンフーアーバンチャンピオン までその始祖を遡れるけれども、「格闘ゲーム」たるものを世に広く知らしめたというこの一点で ストリートファイターII格闘ゲームの元祖としたい。

その上で、ストリートファイターII がなぜ面白かったか、その要素を分解すると以下の点に集約されるように思う。

  • ゲーム展開がスロウであった
    • 故に、交互に行動するアクティブターン制の遊びであった。
    • 故に、反射(操作)速度よりも、相手の技に対処する「知識量」が勝ち負けの大きな要素となっていた(登場するキャラクターの数が少なかったので、学習が容易であった)
    • 故に、対人戦での「読み合い」「心理戦」が発生すやすい構造になっていた。

他にも、バカゲー的なキャラクターが目に映りやすい点、百列系の技でレバガチャ操作でもそれなりに楽しめる点など、間口が広く取ってあり小さな子供でも遊びやすい構造も挙げられる。

一方でその後の格闘ゲームは、よりお金をつぎ込んでくれるマニアにターゲットをしぼり、より刺激的でスピーディーに、よりキャラクターを増やしてボリューミーに、より高度な技を増やして複雑化していった結果、それは「格闘ゲーム」というよりは「対戦アクションゲーム」に近しいものになったと感じる。もちろん格闘ゲームたるもの、中二病的にカッコイイキャラクターや技のモーションが重要だという意見も、ごもっとも。

要約。ゲーム展開がスロウで交互に行動する猶予があったが故に、そこで知識量による技の応酬や、読み合い・心理戦が発生しやすい構造になっていた。

ならば将棋や囲碁格闘ゲームなのか。そして モンハンは。

将棋や囲碁が「対戦する遊び」の全ての礎となっていることは誰にも否定できない事実でしょう。そんな馬鹿な屁理屈はさておき、カプコンのモンスタハンターというゲームがあります。
www.capcom.co.jp

激しいアクションゲームのように見えるこのゲーム。
実際にやってみると、じつは「ターン制」であることが理解出来ます。
自分が攻撃して、モンスターが大きく動く、自分が動いて、モンスターが走り回る。

実際はゲーム展開がスロウで交互に行動する猶予があるのです。

そして NintendoSwitch ARMS へ

NintendoSwitch で 対戦格闘シューティングゲーム ARMS が発売になります。このゲームの映像を見たときにワクワクが止まりませんでした。潜むポテンシャルの大きさにドキドキしました。
f:id:niiyamahitonari:20170126112440j:plain

任天堂は世にある遊びを分解・分析して、その「面白さのエッセンス」だけを抜き取り、それを全く別のゲーム埋め込み再構築することを得意としています。

NintendoSwitch の ARMS に注目です。
https://www.nintendo.co.jp/software/switch/arms/www.nintendo.co.jp

さて、みなさんはどうお考えでしょうか。