唯と阿と相い去ること幾何ぞ

あらゆる競争原理から降りて、何も無くって、おだやか。

【スプラトゥーン2】サーモンランから学ぶナワバリバトルの立ち回り【役割理論】

【役割理論】です。ヒッセンがどうとかスシコラがどうとか、どの武器が強いとか弱いとか、じゃなく。
役割を理解した四人が一番強い説。そうあって欲しいよね理論。
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まず、概ね集められた4人は以下の役割を与えられている。
・前衛アタッカー(攻撃役)
・前衛サポーター(攻撃補佐)
・後衛サポーター(守備補佐)
・後衛アタッカー(守備役)

どの武器種が、ではなく、サブとスペシャルの組み合わせでその役割が決まると考えて。

ゲームが始まった瞬間に仲間の武器をみて、自分の与えられた役割を判断できるかどうか、大事。
※以下、鮭バイトとナワバリバトルの仕組みが入り混じってる文章だけど、そこはそれ暗喩とかいろいろ良い方に解釈してくれれればいいじゃない。



やっちゃいけないこと。単騎特攻。

タワーが遠くに湧いたからといって、シューターが単騎で潰しに行って、その挙句に相討ち。
無事に裏を取って帰ってこられるならともかく、帰り道で浮き輪状態。目も当てられない。
相討ちだからいいでしょ、じゃなーい!
残された3人で防衛する辛さは、味方の一人が回線落ちしたゲームを経験してれば理解できるはず。
ましてや前衛アタッカーがいないとか!
それでも特攻するなら前衛サポートと一緒に攻め攻め上がって。


前衛サポーターはアタッカーが動きやすいように雑魚シャケの処理をして足元と逃げ道を確保。
時には前に出て、敵の注目を集めてアタッカーが十字砲火しやすいように補佐。

逆視点で見れば。

チャージャーやスピナーがされて一番イヤなことは、前線を押し下げられること。
味方三人がやられて生き残ったのは自分だけ、そうなったら何も出来ないのが後衛アタッカー。
逆に、直線的な単騎特攻は単なるカモ。
だって彼らは場数を踏んでるんだから、どっちから来るかなんてお見通しだし、つねにそっちに注意を払ってるにきまってるじゃないか。

それでもチャージャーが邪魔ならマルチミサイルやハイパープレッサーで一時的に追い払って、その間に4対3で前線を押し上げる。


鮭バイトでチャージャーをプレイすれば理解できること。

優秀なチャージャーでも、近づく雑魚シャケを処理してくれる「護衛」がいなければ何も出来なくなってしまう。
バクダンを処理しなければいけないのは分かっていても小ジャケがつきまとって「誰かなんとかしてくれよ!」なんてよくある話。

後衛アタッカーに仕事をしてもらうためにも、露払いをする後衛サポート役が必要。

なのにサポート役が「俺が俺が」で何処かにいってしまうのは、やっちゃいけない。
役割だいじ。追い払う役、足元を塗る役、地味だけど必須。
ローラーが弱体化されてどうのこうのとか、今作は敵インクに足を取らやすいとかいうことも聞くけれど、役割理論で考えれば「ああなるほどね」。

どのオオモノシャケでもそうだけど、単騎で倒そうとすると ひと手間余計にかかる仕組み

敵は必ず2対1で対応すること。
どちらか一人が残ってれば復帰ジャンプで再び2対1。
バディ(相方)がやられてるのなら、次に行く前に壁に隠れて深呼吸。

潜伏系武器(モグラ)がされていやなこと、ボム。
誰かがひきつけつつ、もうひとりがボムを投げる。

テッパンも、誰かがひきつけつつ、もうひとりが十字砲火。
コウモリも、誰かがアメフラシを打ち返し、もうひとりが。
カタパッドとヘビは、いまさら何をか言わんや。

どの武器を持つかではなく、それぞれの役割を理解出来ているか。

これらバイトを通じてナワバリの立ち回りを学べる仕組みになってるのは「さすが任天堂」な構造。
やっていいことと やっちゃいけないこと、自分の与えられた役割と 立ち回り。
どの武器が、とか、サブウェポンが、とか、スペシャルが、とか、弱体化とか強化とか、ではなく「役割」。

任天堂が各々にどんな役割を持たせたいと考えているのか、そこから見れば、いろいろ分かりやすいような気がする今日このごろですが母上様はいかがお過ごしでしょうか。

その思惑がうまく運んでいるかどうかは別として。

スプラトゥーンの【役割理論】。

さてみなさんはどうお考えでしょうか。




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