唯と阿と相い去ること幾何ぞ

あらゆる競争原理から降りて、何も無くって、おだやか。

【スプラトゥーン2】続・サーモンランから学ぶナワバリバトルの立ち回り【局面理論】

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前回の記事では武器ごとの役割を全うするチームが一番強い(そうあって欲しい)という「役割理論」をお伝えしました。
niiyamahitonari.hatenablog.com



2017年9月5日現在 サーモンランのマップは3種類あるわけですが、「難破船ドン・ブラコ」(船のマップ)で守りやすく、「海上集落シャケト場」(壁のマップ)で攻めにくいと感じたのではないでしょうか。


それもそのはずで、それぞれのマップはバトルマップでの局面を学習させる仕組みになっているのですね。

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「難破船ドン・ブラコ」(船のマップ)は自陣が高台にあり、敵の侵入口が一方面だけになっています。
これは自陣防衛の局面、いわば「敵チームに抑え込まれている状態」であり「打開局面」であるわけです。
なのでこのマップで「カモン」は「さぁ行くぞ!」を意味していているわけです。
重視されるのはお互いのスペシャルを連携させて前線を押し上げる(打開する)ことです。


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一方「海上集落シャケト場」(壁のマップ)は壁に囲まれて視界が悪く、敵の侵入口も三方面に渡っています。
おわかりですよね? これは敵チームを敵陣深くに追い込んだ状態であり、「おさえ局面」であるわけです。
なのでこのマップでの「カモン」は言葉の通り「こっちに敵がいるよ」なわです。
重視されるのは敵が前に出る前に「押さえ込み」、倒れた味方を迅速に救出することです。


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そしてもう一つの「シェケナダム」は視界がひらけていてあらゆる方面で戦闘が起こりやすくなっています。
これはマップ中央の状態で、盤面を取り合う局面と言っていいでしょう。



もちろんそれぞれのマップ・局面で重視されるのは、かならず二人一組で敵にあたること。単騎特攻相討ちは下の下。
アタッカー、アシスト、前衛、後衛。
役割です。

一見すると敵がワシャワシャ湧いてお祭り状態の鮭バイト「サーモンラン」ですが、こうしてバトルの基本や立ち回りを自然と学べる仕組みになっているのは「さすが任天堂」と感じざるを得ませんね。

さて、みなさんはどうお考えでしょうか?